Tôi và Luyện Ngục

Luyện Ngục - Thí luyện anh hùng

Thực ra ý định ban đầu của tôi là viết tiểu thuyết, một cuốn gọi là “Huyết Sử”.

Tuy nhiên, tôi không phải mẫu người có sức hút tự nhiên, hay nói cách khác, tôi và những thứ thuộc về tôi rất dễ “vô hình” giữa đám đông. Vậy nên để cuốn tiểu thuyết của mình có độc giả, tôi cần phải làm thứ gì đó trước. Và thứ tôi chọn sau khi cân nhắc thiệt hơn, là game.

Bám theo khung sườn tiểu thuyết, vũ trụ game của riêng tôi, dự kiến sẽ có 3 phần lần lượt là Luyện Ngục (rogue-like), Anh Hùng Ca (nhập vai), và Thần Quyền (chiến thuật). Luyện Ngục là phần mô tả giai đoạn học hỏi trưởng thành của nhân vật chính. Anh Hùng Ca là giai đoạn thành danh của Ku Đá, hay còn gọi là Thạch Sanh (một người cùng tên thôi! Vì cậu nhóc này được tìm thấy trên một tảng đá). Và Thần Quyền là cuộc chiến mang tầm quốc gia giữa nhân loại và xứ quỷ.

Có điều dự định là một chuyện, còn thực hiện lại là một chuyện hoàn toàn khác. Tôi là dân Hán Nôm, trưởng thành trong vai trò content, là một thế giới hoàn toàn khác với game. Vậy nên những ý tưởng vốn được vạch ra rất chi tiết tới từng scene một, dĩ nhiên là không thể thưc hiện được. Làm game là một công việc, nhìn thì đơn giản, nhưng lại ẩn chứa một hàm lượng công việc khổng lồ! Bạn sẽ cần một hoạ sĩ để vẽ ít nhất là 100 nhân vật, mỗi nhân vật có ít nhất 12 hoạt cảnh để làm chuyển động, hơn 80 loại vũ khí và trang bị, hơn 30 icons, đó là còn chưa kể tới bộ hình ảnh môi trường và hiệu ứng khác. Bạn cần một designer để sắp xếp lại tất cả mọi thứ cho thật chỉnh chu để thuận tiện nhất cho người dùng khi chơi game. Và về code, bạn phải cần, có khi đến một đội để sắp xếp hoạt cảnh, sắp xếp các scene, sắp xếp mechanic và nhiều nhiều thứ khác nữa. Tất cả những thứ đó, đơn giản là không thể làm một mình!

Luyện Ngục - Thí luyện anh hùng

Nhưng tôi thực sự chỉ có một mình, bạn bè không ai có cùng nhóm sở thích, những người quen, bao gồm những người làm nghề tương tự không có hứng thú. Đó là chưa kể, dù cho có được giúp đỡ thì tiền thuê cũng không thể không có. Mà tôi cơ bản không hi vọng quá nhiều rằng tựa game của mình sẽ kiếm về hàng triệu người chơi để trả benefit cho đồng hành.

Đó là lúc tôi bắt đầu đi tìm các open source để học hỏi, và Pixel Dungeon là điểm dừng chân.

Nói thật ra, giống như Lý Bạch từng chia sẻ cách học làm thơ (tức là lấy một tác phẩm yêu thích, rồi từng bước sửa chữa nó đến khi nó hoàn toàn thuộc về mình), ban đầu tôi chỉ định dùng Pixel Dungeon để học cách mà họ thiết kế một tựa game roguelike thôi! Tôi cần một ví dụ gần nhất với ý tưởng của mình gồm: Thiết kế nhiều màn chơi có thể thay đổi ngẫu nhiên sau mỗi lần chơi mới, độ khó tốt nhưng cách chơi phải dễ tiếp cận, tốt nhất là theo lượt. Thế nhưng Pixel Dungeon có nhiều thứ hơn thế nhiều.

Tôi tốn hết 3 tháng trời chỉ để đọc mớ code về cách mô tả chuyển động, và viết lại theo chúng. Nghe có vẻ buồn cười với những người trong nghề (có khi họ chỉ mất một buổi). Sau đó lại tốn không ít thời gian đi săn free asset trên mạng để kiểm thử, và kết quả là tìm tới Maple Studio, một trang web cung cấp asset để mọi người có thể tự tạo ra một MapleStory chi riêng mình. Dĩ nhiên là asset từ Maple Studio không thể bốc ra dùng ngay, vì chúng không dùng cho các cấu trúc animation khác, hay ít nhất là tôi nghĩ vậy. Tôi phải tốn thêm hơn 2 tháng nữa để chắt lọc lại hơn 100 nhân vật, vẽ lại animation và điều chỉnh lại bộ code cho phù hợp. Đáng ra dân chuyên nghiệp thì chỉ cần làm 1 trong 2 hướng là vẽ animation theo code, hoặc code theo animation thôi. Nhưng tôi thì không giỏi, nên tôi chọn cách sửa cả 2 cho phù hợp với nhau. Và bạn biết đó, với một người mới bập bõm học code, cũng chỉ lơ ngơ trong chuyện sử dụng photoshop (chứ đừng nói là vẽ), thì mỗi nhân vật thành công là một thành tựu ghê gớm. Cười!

Sang tháng thứ 5 là câu chuyện về UI, dịch thuật và cơ chế chơi. Tôi cũng thú thật là bản thân có hơi hời hợt trong chuyện này. Nhất là dịch thuật.

Pixel Dungeon có cốt truyện của riêng nó và không liên quan gì đến Huyết Sử. Tôi phải tốn hơn 20 giờ làm việc chỉ để biết Watabou đặt các lore của mình ở đâu và liên kết chúng ra sao. Sau đó tốn thêm nhiều giờ nữa để sắp xếp lại Huyết sử để gắn kết các câu chuyện lại. Thật may là cốt truyện của Pixel dungeon không được mô tả bằng cutscene…

Sau đó thì hầu như các phần liên quan đến lối chơi, tôi đều phó mặc cho Google Translate. Các câu thoại của nhân vật, ngoại trừ phần cốt truyện ra thì còn khoảng… 17 nghìn câu, khoảng 8 nghìn câu cho các ô cửa sổ, nhiệm vụ, giải thích trang bị… Hầu như những thứ đó đều cần phải điều chỉnh lại. Nhưng tôi vẫn chưa động đến.

Tôi và Huyết Sử

Về cơ chế chơi, tôi cũng sửa đổi lại khá nhiều về cơ chế xuất hiện các vật phẩm, phân bố lại toàn bộ kẻ thù. Vì dù sao hệ thống 103 kẻ thù của tôi cũng khác hẳn phiên bản gốc, cả về chỉ số, kỹ năng, lẫn cách di chuyển. Nên chuyện bố trí lại từ đầu là bắt buộc (nhưng không khó khăn lắm). Thêm vào đó, tôi cũng muốn người chơi của mình dễ dàng vượt qua giai đoạn đầu hơn bằng cách phân bố lại vật phẩm, bổ sung thêm các loại tài nguyên mới, và tăng tỷ lệ xuất hiện của các vật phẩm hữu hiệu cho newbie. Chuyện đó ngốn thêm khoảng 20 giờ làm việc nữa. Vì dù sao tôi cũng đã được học hỏi khá nhiều về cách viết từ nhiều tháng, nên học hỏi cũng nhanh hơn hẳn.

Cuối cùng là submit lên CHPlay, AppStore và Steam.

CHPlay thì cực dễ, vì bạn chỉ cần (hình như là) 10 USD là có tài khoản vĩnh viễn. Game lại xây dựng bằng java, tức là ngôn ngữ tối ưu cho android sẵn rồi! Chỉ việc build lên là được.

Nhưng Appstore là chuyện hoàn toàn khác. Bạn phải mua tài khoản hàng năm khoảng 100$ (tức là cần gia hạn mỗi năm). Sau đó phải có macbook để sử dụng Xcode (một phần mềm chuyên dụng chỉ chạy được trên macbook) và build game từ đó.

Tôi may mắn mua được một chiếc macbook dùng được, khoảng 15 triệu, hàng siêu cũ. Nhưng nó đủ tốt.

Sau đó lại tiếp tục học cách để android studio chuyển ngữ từ java sang swift, tức là ngôn ngữ mà Xcode có thể đọc được, bằng RobVM. Chuyện đó ngốn hơn một tháng, vì các hướng dẫn trên mạng đều đại khái đến mức không thể tin được, và hình như đa số đều lỗi thời.

Học cách sử dụng RoboVM, học cách sử dụng Appstore connect & apple developer, học cách sử dụng Xcode, học cách sử dụng Transporter. Cho đến khi tôi tạo ra được file IPA (tên file để chạy ứng dụng trên IOS), tôi vẫn không dám tin là mình làm được.

Sau đó lại một hành trình dài khác để tạo file IPA đúng điều kiện mà Appstore quy định. Tất cả đều nằm ở RoboVM, Android Studio, và Xcode. Tôi làm theo hầu hết các hướng dẫn trên mạng, nhưng đa số các lần đều thất bại ở bước cuối cùng. Cho đến hồi tháng 3 năm nay thì mới có fie IPA đúng chuẩn đầu tiên và được phép up lên cho Apple phê duyệt. Haha.

Apple đồng ý với bản dựng sau khoảng 1 tuần review. Sau đó họ cho phép tôi update ứng dụng đến bản 1.5.0 thì bắt đầu từ chối.

Sau đó tôi tiếp tục bị từ chối 16 phiên bản tiếp theo. Monica, người trực tiếp review app cho tôi còn gọi điện để hướng dẫn tôi cách vượt qua bài kiểm tra của Apple. Nhưng tôi gần như đã bỏ cuộc.

Thế rồi mãi đến hôm 30/05 vừa qua, bản 1.5.17 bất ngờ được phê duyệt mà tôi cũng chẳng biết vì sao.

Ở chuyện truyền thông, giới thiệu app ra bên ngoài. Tôi cũng gặp không ít vấn đề.

Bản thân tôi cũng làm marketing, cũng biết rằng để đưa sản phẩm của mình ra bên ngoài, bạn cần một kế hoạch giới thiệu chỉnh chu từ tất cả các khâu. Tuy nhiên, tôi lại có quá ít thời gian và tiền bạc để làm tất cả mọi thứ. Đó là chưa kể, game của tôi, khả năng là sẽ không mang lại đồng nào. Kết quả là, tôi lựa chọn các phương án ít tốn công sức hơn là booking một vài kênh nổi tiếng với chi phí mang tính chất “tượng trưng”. Internet Explorer Beta, Game không hay Xoá Group, Mọt Game, Game Cực Hay, và mới nhất là Phê Game, chính là các lựa chọn.

Thật may mắn là chúng cũng không đến nổi tệ: 100 người chơi trên IOS, hơn 1000 người chơi trên android, có 1 người donate trên kênh Itch.io để down bản PC, và hơn 50 đánh giá tốt đẹp trên các cửa hàng. Đó đều là động lực to lớn cho tôi sau khoảng 8 tháng cố gắng trước đó.

Ở hướng ngược lại, tôi cũng vẫn ám ảnh không bao giờ ngưng những cái giễu nhại của đám bạn bè khi sử dụng nhân vật của Maple Studio. Nhiều comment trên mạng cũng chửi bới chỉ trích rằng tôi “chẳng làm một thứ gì cả ngoại trừ lấy hình ảnh của game khác ra rồi cho đó là game mình”. Người thân không một ai chơi hay tải trò chơi của tôi. Nhưng đời là vậy mà!

Còn về tương lai, Luyện Ngục sẽ có ít nhất đến phiên bản 1.8 với một số nhân vật mới, và cải thiện UI như thêm cần di chuyển cho người chơi casual. Tuy nhiên, mục tiêu quan trọng mới của tôi sắp tới sẽ là trò chơi nhập vai gọi là Anh Hùng Ca, một trò chơi có lẽ sẽ định hình theo hướng SRPG (như Fire Emblem) hoặc JRPG (như Final Fantasy). Trong đó, Ku Đá sẽ cùng với Ác Ma Thịnh Nộ tiếp tục hành trình trả thù Chằn Tinh, và khám phá đất nước đang chìm sâu trong chiến tranh giữa 2 phe Đế Quốc và Liên Minh Tự do.

Theo cốt truyện hiện tại, trong Anh Hùng Ca, người chơi có thể thông qua các lựa chọn và cách chơi để đi đến khoảng 6 kết cục khác nhau sau khoảng 30 chương.

Total
0
Shares
Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *

Previous Post

MLBB – Hành trình Seagames 32: Ngày 1

Next Post
Baldur's Gate 3: Định nghĩa lại thể loại RPG

Review Baldur’s Gate 3: Định nghĩa lại thể loại RPG

Related Posts